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[Maya]2つのメッシュの頂点IDを合わせる方法

モデリングをする時にフェイシャルのターゲットを作る時に、
左側を作ってから右側を作るという流れは多いと思います。

その際にどうやって作るか?というのがあると思います。

  • モデリングのシンメトリー機能を使う
  • Wrapデフォーマーでうまくやる
  • New! 頂点IDを合わせる機能を使う

今回は頂点IDを合わせる機能を使ってみます。
これはMaya2017以降で機能が追加されています。

Maya2016以下のバージョンで使いたい場合

MayaのDevKitのサンプルプラグインの中に同様の機能のものが入っています。
そちらをコンパイルすることにより利用することが可能です。

ということで、これは元々ある機能だったのですがメニューに登録されていなかっただけ…ということです。
これで困ったこともあるので早く入れておいてよ…と思いつつ使い方を説明しますね。

頂点IDが間違っている時のモーフィング結果

やっと表情完成!BlendShape!ぐちゃ!
こうなるとテンション下がります。
形状を作ってしまった後に合わせるとなると…作り直しも考えられますね。

Transfer Vertex Order を使う

Modelingメニュー : Mesh > Transfer Vertex Order

使い方は、
1. 頂点IDが正しい方のメッシュの頂点を3つ選択する
2. 頂点IDが正しくない方のメッシュの頂点を3つ選択する

ここで注意するのは、
この頂点3つというのは互いに同じ位置の頂点3つということです。
以下のように、同じ位置の頂点を、同じ順番で選びます。

頂点IDが同じになったメッシュでモーフィングした結果は以下です。

まとめ

例えば、同一トポロジーの素体を作る場合にもこの機能は有効です。
BrizzardのOVERWATCHの頭部分は同一トポロジーで作れられています。
BlizzCon 2016 Overwatch Animated Shorts Panel Transcript

同一トポロジーは作業効率を上げるのにも非常に効果的です。
フェイシャルリグも自動構築しやすいく、作ったフェイシャルもトポロジーが同じなので使いまわしやすいといったメリットがあります。
ワークフローの話も今後はしていきたいと思います。

それでは!


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