リグログ!

【Rig】HumanIKの気になる点。

HumanIKを使うプロダクションや事例はたくさんあると思います。
ただ少し気になる点もあるのでまとめてみます。
あくまでリガーとしての観点になりますので。

その前に…。

HumanIKは素晴らしいシステムだと私は思います。
例えば最近でHumanIKを使われた作品としては、
「アイドルマスター プラチナスターズ」がありますね。

少ない時間で多くのリグを作成し、かつ仕様を統一させる。
そのような場合はHumanIKは非常に高い効果を発揮します。

例えばキャラクターが100体以上かつキャプチャフローを急遽作らなければいけない。
となった場合に私だったらHumanIKを選択しますね。
というよりもそれしか選択せざるを得えないかと…。

独自リグを作って、キャプチャフローも作って、不具合も対応して…
ということを考えなくてすみます。
これって考えるだけで気持ち悪くなるような工数ですよね;;

気になる点。

さて、気になるところを簡単に。

IKにワールドの値が入る

初期値が0になっていないのは非常に気持ち悪いです。

IKの計算が気になる。~その1~

例によるかもしれませんが、
デフォルトのスケルトンでHumanIKを作った場合に
IKを使っていろいろ動かしているとRotate値に180度や-180度入ったります。
その発生条件はわかりません…。

これはオペレーション段階ではほぼわかりません。
しかし、レンダリングして変化の瞬間を見たらカクついていました。
あとは、合MotionBlurを出す場合に問題が出る気もしますね。

といったように細かいチラつきが発生しやすいリグといえます。
ゆっくりとした動作をするようなキャラクターには不向きといえますね。

IKの計算が気になる。~その2~

以下の動画を見て下さい。
肘に大きなキューブをペアレントして肘の挙動をわかりやすくしています。

wristをコントロールしているだけなのに肘にカクツキが出ます。
といったようにHumanIKの肘関節は1軸になっていません。
これはMotionBuilderでも同様です。

コントローラが回転のみ

そもそもRotateのみなので、
アニメーター要望に沿うことが難しくなります。

まとめ

まだ気になる点はありますが一旦はこの辺りで。
とはいえどんなリグでもこういった細かい問題は存在ます。
なので、どこまでを許容するか…といったところですね。


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