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【Rig】CGW リグ座談会のリグ用語まとめ

参加させておいた身ですが、
用語がかなり専門的になりすぎている部分もあるので
私の方で注釈という意味で簡単にまとめてみました。

実力派CGプロダクション8社による座談会「リガーの今とこれから」

※あくまで私の見解であり、間違っているところもあるかもしれません。
 なんとなくそうなんだ~程度で見て頂けると助かりますです。

トポロジー

トポロジーというよりかは、ポリゴンメッシュの構成要素といった方がいいかもしれません。
頂点のID情報、位置情報は特に重要でそれの変更があると簡単には差し替えられないということですね。

素体 or ベースメッシュ

人型プリミティブということです。
例えば箱を作る時にはpolyCubeから作ります。
では、二足歩行のキャラを作る時は何から作り始めますか?
この時にpolyHumanみたいなコマンドがあれば便利ですがそれがありません。
各社そのような人型プリミティブを作成し、
効率よくキャラクターを作る為のテクニックとでも言っておきます。

モデラー用リグ

上記のようなベースメッシュをモデラーが手でプロポーションを変更するのには時間がかかります。
また手で修正すると人体の比率がどうしても狂いやすいので、
ジョイントでプロポーションを修正できるようなものが存在するということです。

モジュラーリギングシステム

簡単に言うとリグがモジュール化されているシステムです。
例えば、足が8本あるキャラクターがいるとしましょう。1本1本作るのは大変です。
なので「足を1本作るモジュール」が存在します。
そのモジュールを8個用意すると足が8本作られます。
このように足という機能や、手という機能が何個でも作れて、
それをパズルのように組み立てることができるシステムと言っておきます。

eST

モジュラーリギングシステムの一つです。
mGearやUnreal Rigging Toolkitもモジュラーリギングシステムかと。

スクリプトベースでのリギング

スクリプトで全てリグを作ることです。
これはモジュラーリギングシシテムと違ってやり方は十人十色なので説明は省きます。

wrapベースのリグ

Mayaでいうところの間接的なスキニングに相当します。
それのラップ スキニングという手法になります。
これは非常に効率的な手法です。高解像度のメッシュを低解像度のメッシュで動かすというのはnCloth等では必須のテクニックになります。
またwrapだとそこまで大きくトポロジー変更の影響は受けません。
頂点位置の変更の場合は影響は受けますが、ある程度のディテールが増えても問題が起きにくいです。

シアー

Translate, Rotate, Scaleの他にShearというものが変形に関与してきます。
シアーに関して、自分が細かく説明をすると突っ込まれそうなので逃げたいです…(笑)
回転というのは、X、Y、Zのベクトルの向きを使って決めます。
そして、その向きの長さを1.0としましょう。

例えば、joint2は親としてjoint1を持つとします。
joint1にスケールをかけて半分の長さにします。そうするとXベクトルの向きの力は0.5になります。
その状態で子供のjoint2を回転させると適切な回転がかからないのでShearがかかる。
というかそんな感じにしときましょう!(笑)

ローカル

ローカルっていってもいろんな意味でのローカルがありますが、
一番わかりやすいのはCEDiLで公開されている
ちょっとテクニカルにリギングしてみよう – Mayaの機能で解説する基礎知識 –」です。
と素晴らしい資料に頼ってこの説明を終わらせます。
だってローカルの説明って大変かつ、私のスキルではしっかりと説明できない気がしますので(笑)

まとめ

リグという分野は非常にマニアックかつDCCツールの機能に依存するテクニックが多いです。
なのでオリジナルな用語も飛び交ってしまうのがネックですね…。

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