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【考察】テクニカルなモデルのトポロジーの考え方

トポロジーに関してはリガーとモデラーでの認識が大きく違うという印象があります。
例えば、
造形の為のトポロジー -> これだったら自由にモデリングしてOK
デフォームの為のトポロジーや自動化の為のトポロジーとなると話が変わってきます。

例えば、口に調整用のジョイントを作ります。
これは自動化によって作成される仕組みです。
以下のように作成したとします。

スクリーンショット_122415_081407_PM

次のキャラクターも同一に適用するとします。
以下のキャラは一部頂点位置を変更しています。

スクリーンショット_122415_081835_PM

このように自由に形状を移動させることで起こる問題としては、
エッジやフェイスの役割です。
強引にエッジを移動することで、
唇の境界ラインとしていたエッジの役割が唇の膨らみを作る為のエッジの役割に変わったりします。

その役割が変わるとせっかく唇の境界を動かす為に作成した調整用のジョイントが
唇の膨らみを制御する為のジョイントへと意味が変わってしまいます。

その結果はスキンウェイトにも影響を与えます。
なので基本的にはポリゴンの四角形領域の面積やエッジの役割というのを
持たせてモデリングすることが大事となります。

以下は色づけして役割を持たせたものです。
スクリーンショット_122415_082209_PM

このように色で区分けして、エッジに意味を持たせることは非常に重要です。

以下にいくつか例をあげてみました。

Sergi Caballer – Facial Modeling Timelapse 1/3 – BLOCKING TOPOLOGY

Sergi Caballer – Facial Modeling Timelapse 1/3 – BLOCKING TOPOLOGY from Sergi Caballer on Vimeo.

Melton and Moustaches: The Character Art and Shot Lighting Pipelines of The Order: 1886

資料がこちらからダウンロードできます。
こちらの36、37のスライドを参照して下さい。フェイスとエッジの役割を明確にしていることがわかります。

造形というのは非常に大事ですが、
効率的な運用を考えるとこのようなことも気を使ってモデリングを行うのが大事となります。

と、ちょっとお堅い話でしたとさ。


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